RazorBowl

Am 18.März fand der 2.RazorBowl im Sportzentrum Erkner statt.

RazorBOWL

rebels                     

Teilnehmer waren 2018:

  • GFL                               Berlin Rebels
  • Regionalliga Ost     Berlin Rebels II
  • Oberliga Ost             Erkner Razorbacks
  • Landesliga Ost        Eberswalde Warriors
  • Verbandsliga Ost   Potsdam Royals II
  • Polnische Liga        Stettin Cougars

Sieger:

  • 2017          Potsdam Royals I (GFL)
  • 2018          Berlin Rebels I (GFL)
  • 2019

 

Alle Fotos von 2017 HIER

pokal


Allgemeines: Das Turnier dient allen Teams zum Test der Pass-Offense und Defense.

Es ist nur aufgrund der Kontaktlosigkeit möglich, die teilnehmenden Teams aus sieben verschiedenen Ligen einzuladen. Es ist daher für den Erfolg des Turniers elementar, das zu beachten.

Geleitet werden die Spiele durch Trainer, Spieler oder andere Offizielle, die am aktuellen Spiel nicht beteiligt sind. Die Referees sind dazu angehalten, besonders auf die Fairness (Kontaktlosigkeit) zu achten.

Grundsätzlich gilt (und im Nachgang auch gesondert erläutert)

  • Der QB wird nicht attackiert,
  • Blitze werden lediglich angezeigt aber nicht vollendet
  • one/two-hand-touch gilt als Tackle,
  • jeder Spieler ist aufgefordert, am positiven Ausgang des Turniers aktiv mitzuarbeiten (z.Bsp. Bälle holen),
  • am Ende eines Spiels wird nicht der Score sondern nur Sieg/Niederlage festgehalten/gewertet.
  • Ein Passcheck findet nicht statt, es handelt sich nicht um ein offizielles Spiel/Spielturnier, es können auch A Jugendliche des Seniorjahrgangs eingesetzt werden.
  • Gewinner des Turniers ist, er die meisten Siege für sich verbuchen kann. Das TD-Verhältnis findet keine Anwendung.

Ausrüstung: Es werden nur Helme getragen, keine Shoulderpads. Hosen mit/ohne Pads stehen frei und werden von uns ausdrücklich empfohlen.

Offense: weiße/helle Trikots, Defense: schwarze/dunkle Trikots.

Besucher und Zuschauer sind NUR von den teilnehmenden Teams gestattet, die Teams dürfen ihre Spiele filmen. Ein Austausch der Videos mit anderen Teams außerhalb des Turniers bedarf der Zustimmung der gefilmten Mannschaft. Alle teilnehmenden Trainer (ersatzweise jeder HC) erklären durch Teilnahme am Turnier ihre Zustimmung zu dieser Vereinbarung.

1. Feldgröße (halbes Feld pro Spiel)

  • Länge: 45 Yard-Standardspielfeldbreite-10 Yards Endzone
  • Auf dem Gesamtspielfeld befinden sich vier Teams, die beiden Offense-Teams spielen in Richtung der jeweiligen Endzone, die Defense-Teams verteidigen die jeweilige Endzone.

2. Bewegen des Balles

  1. Es sind ausschließlich Pässe erlaubt, die Offense hat drei Versuche um ein First Down (15 Y) zu erzielen.
  1. Das Feld ist mit Seitenlinien-Cones in 15 Yards Zonen eingeteilt (3 Zonen bis zur Endzone, 3 First Downs ohne Foul ergeben also einen TD), die Offense muss also 15 Yards in drei Versuchen (Ausnahme siehe 3.n- wenn sich die Offense in der letzten 15 Y Zone befindet) für ein neues First Down schaffen.
  1. Ballbesitz/Spielstart beginnt immer an der 45 Yard Linie. Der Ball wird immer durch den Schiedsrichter (Trainer anderer teilnehmender Teams) entsprechend der NCAA Regeln platziert und freigegeben.
  1. Strafen führen maximal an die 45 Yard Line zurück. Eine Strafe gegen die Offense, die sich an der 45 Y befand, führt zum Verlust eines Downs, eine Strafe im 3. Down führt zum Turnover. Ausnahme: Eine Offense befindet sich bereits innerhalb der letzten 15 Yards und begeht ein Foul im 3. Down. Dann darf sie, mit der üblichen Raumstrafe addiert, einen letzten 4. Versuch spielen.
  1. Offense spielt immer in die gleiche Richtung.
  2. Es gibt nur „Vorwärts-Pässe“, ein hinter der LoS gefangener Ball gilt als „Vorwärts-Pass“
  3. Nach einem „Vorwärts-Pass“ ist ein „zurück-pitchen“ erlaubt.
  4. Wird an der 45y Linie ein Swing Pass hinter der LoS gefangen und der Offense Spieler wird innerhalb von 4 Sek. hinter dieser von einem Defense Spieler berührt ist das ein Safety. Damit 2 Punkte für das Defenseteam und Angriffsrecht der Offense an der 45 Y.

3. Besondere Regeln

Grundsatz: Der QB hat vom Moment des Snaps bis zum Wurf 4.0 sec Zeit.

Das kontrolliert der Referee. Sein Call ob „in time“ oder „out of time“ ist nicht korrigierbar.

  1. Es gibt keine Blocks!
  2. Der Ballträger gilt als gestoppt, wenn ein Verteidiger eine oder beide Hände an den Offensespieler bekommt (unnötiges/übertriebenes schieben, drücken oder schlagen wird mit automatischem 1. Down und 5 Yards bestraft). Spieler, die sich grob unsportlich verhalten, werden vom Platz gestellt.
  1. Fumbles gelten als dead balls und können nicht durch die Defense gesichert werden. Die Offense bleibt in Ballbesitz, vom Punkt des Fumbles. Ein schlechter Snap, bzw. Snap-Fumble ist kein dead ball. Er kann weiter gespielt werden. Der QB kann weiterhin innerhalb der 4.0 Regelung werfen.
  1. Die Zeitregelung startet mit Snap und endet wenn der Ball die Hand verlässt.
  2. Sollte der Referee eine Zeitüberschreitung feststellen, unterbricht er zunächst nicht das Play, sondern wartet den Spielzug ab. Danach sagt er die Zeitüberschreitung an und bringt den Ball an den letzten „Snap-Punkt“ zurück. Es wird ein Down abgezogen. Alle Strafen, bis auf die Pass Interference werden aufgehoben, sollte die Zeit von 4.0 Sek. überschritten worden sein.
  1. Defense PI (Pass Interference) wird nach geltendem Regelwerk NCAA bestraft. (automatisch 1. Down am „spot of foul“, bis maximal 15 Y Strafe).
  1. Es liegt in der Verantwortung der Defense, einen Kontakt zu vermeiden. Stoßen, greifen und halten (außerhalb der vorgenannten PI) werden mit zusätzlichen 5 Y auf den Endpunkt bestraft. Beim incomplete Offense Play bleibt es bei den 5 Y.
  1. Offensive PI ist ebenfalls analog der NCAA Regel zu bewerten und zu bestrafen (15 Yard Penalty)
  1. Interceptions können zurück getragen werden. Blöcke durch Mitspieler sind NICHT erlaubt. Der balltragende Spieler kann auch hier durch einfachen Ein- oder Zweihand Kontakt gestoppt werden. Auch hier gilt die Regel 3.b Erreicht der Ballträger die Offense 45 Y Linie (Startpunkt), erzielt er einen TD. Wurde ein Ball intercepted, können die Mitspieler allerdings auch mitlaufen und sich für einen „backward-pass“ in entsprechende Position bringen. Auch hier gilt vor allem: Keine Blöcke erlaubt!
  1. Der Angriff ist dafür verantwortlich, dass der Spielball zum Snap gebracht wird. Bei erkennbarer Spielverzögerung erfolgt eine „delay of game“ (5 Y) Strafe. Die Spieler der Defense werden hier zum „fair play“ aufgefordert. Unterstützung beim zurückbringen des Balles ist ausdrücklich erwünscht!
  1. Jedes Team spielt mit einem Center. Dieser ist nicht passberechtigt. Der Snap erfolgt durch die Beine des Centers.
  2. Der Center ist dafür verantwortlich die Ballposition mithilfe einer Beanbags (Landmark) zu markieren. Wechselt das Angriffsrecht, geht diese Verantwortung automatisch in den Center der anderen Offense über.
  3. Jede Art von „trash talk“ oder Verhöhnen des Gegners wird sofort mit 5 Y bestraft, eine Disqualifikation für das laufende Spiel ist möglich und liegt in der Entscheidung des Schiedsrichters. Eine weitere Teilnahme ist möglich. Eine zweite Disqualifikation führt zum Ausschluss aus dem Turnier.
  1. Aufgabe der Offense ist, mit drei Versuchen 15 Yards zu überwinden. Gelingt ihr das nicht, wechselt das Angriffsrecht, es gibt keinen Punt. Der Gegner startet also wieder an der 45 Y Linie. Die letzte 15 Y Zone vor der Endzone gilt als „4 Versuche Zone“. Erreicht ein Team diese Zone haben sie die Möglichkeit 4 Versuche auszuspielen, auch wenn sie durch eventuelle Strafen wieder weiter als 15 Y von der Goalline entfernt sind.
  1. drei Yards rechts und links, sowie tief vom Center ist die sog. „Tackle Box“. Zum Zeitpunkt des Snap darf sich dort kein Receiver befinden, die Tackle Box soll freie Bewegungszone des Pocket-Passer bleiben. Der QB wird nicht attackiert.

4. Scoring (auf Kicks wird verzichtet)

  1. TD 6 Punkte
  2. der offizielle Punktestand/Endstand wird durch den Schiedsrichter bekannt gegeben.

5. Zeit

  1. 20 min pro Halbzeit, jedes Team beginnt einmal. Beginn wird durch Münzwurf festgelegt, entsprechend steht Beginner der 2. Halbzeit fest.
  1. Die Zeit läuft durch, es gibt keine Timeouts. Ausnahme: Zeit wird bei Verletzungen für beide Spiele/das gesamte Spielfeld so lange angehalten, wie es der sichere Transport des Spielers vom Feld erfordert. Verletzungsbedingte Auszeiten können die Pausen entsprechend reduzieren.
  1. Halbzeit 10 min.
  2. Beide Teams halten sich jederzeit wechsel- und spielbereit, Verzögerungen sind zu vermeiden.
  1. Für beide Spiele/das gesamte Feld wird durch einen Zeitverantwortlichen an- und abgepfiffen. Nach Möglichkeit sagt er das letzte Play in der Halbzeit, zum Spielende an. Im Falle einer Flagge gegen die Defense wird das letzte Play wiederholt. Die Trainer sind selbst dafür verantwortlich, die laufende Spieluhr im Blick zu behalten.

6. Passverteidigung und Blitzregelung

  1. Die Coverage ist freie Wahl der jeweiligen Defense, dabei ist folgendes unbedingt zu beachten:
  1. Blitze werden NUR angezeigt, der blitzende Spieler geht an der LoS auf ein Knie und nimmt nicht mehr am Spielzug teil.
  1. Bei einer 3-4 Defense MUSS mindestens ein Spieler blitzen, das „covern“ mit 8 Spielern ist nicht zulässig.

7. Notwendige Ausrüstung für jedes Team

  1. Jeder Spieler trägt entweder ein weißes (Offense) oder schwarzes (Defense) Jersey. Trainingsshirts reichen.
  1. Jeder Spieler trägt einen Helm und einen Mundschutz.
  2. Pro Team müssen zwei Pfeifen und zwei Stoppuhren vorhanden sein.
  3. Entweder werden Beanbags oder Landmarks zum Darstellen der Ballposition benutzt (Landmarks sind am Platz vorhanden)

Text/Regeln: Issa/Hertzberg

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